Das Einkaufsviertel
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Einkaufsviertel
In diesem Thread, den man kurz und knapp auch Shop nennen könnte, gibt es allerlei Dinge, die man als Trainer so gebrauchen kann. Neben den Preisen für die Pokémon, deren Attacken und Entwicklungen, gibt es auch eine Etage für Items und mehr! Wer sein Inventar füllen, sich weiter entwickeln und seinen Geldbeutel leeren möchte, der ist hier an der richtigen Stelle!
Baby- & Basispokémon: 12 CPs
Hierunter fallen alle Pokémon, die sich auf der Baby- oder Basisstufe befinden, z.B. Fluffeluff, Pikachu oder Kangama.
Stufe-1-Pokémon: 22 CPs
Hierunter fallen alle Pokémon auf Stufe 1, die sich noch weiter entwickeln können, z.B. Reptain oder Giflor.
Stufe-2-Pokémon: 32 CPs
Hierunter fallen alle Pokémon, die sich auf der 2. Entwicklungsstufe befinden, z.B. Dragoran oder Florges.
Stufe-1-End-Pokémon: 27 CPs
Hierunter fallen alle Pokémon, die sich auf Stufe 1 befinden und sich nicht mehr entwickeln können, z.B. Psiaugon oder Elezard. In unserem Forum fällt auch das Ewigblüter-Floette hierunter, das jedoch nicht über eine Entwicklung von Flabébé erhalten werden kann. Beachtet, dass dieses nach wie vor selten ist und nicht jeder Charakter damit herumlaufen sollte.
Mega-Pokémon: --
Mega-Pokémon sind nicht regulär fangbar. Sie müssen zuvor auf einer früheren Stufe gefangen und dann mit Hilfe eines Megasteines entwickelt werden.
Fossil-Pokémon: --
Fossilpokémon können nicht einfach so erworben werden. Um an ein Fossil-Pokémon zu kommen, muss zunächst das passende Fossil gekauft [s. unten] und dann in Metarost City erweckt werden.
Spezielle Pokémon: 700 CPs
Hierunter fallen Typ:null, Cosmog und Phione. Beachtet, dass diese Pokémon nur über spezielle (Reihen-)Quests erhalten werden können! Jeder Account darf nur je ein Exemplar besitzen. Amigento ist nur über Entwicklung zu erhalten! Cosmog kann sich als spezielles Pokémon nicht entwickeln - andernfalls zählt es zu den legendären Pokémon!
Ultrabestien: 1000 CPs
Mit Alola kamen die Ultrabestien in die Pokémon-Welt, die natürlich auch hier fangbar sind. Mehr Informationen dazu findet ihr hier.
Legendäre Pokémon: 2000 CPs
Hierunter fallen alle legendären Pokémon, wie beispielsweise Rayquaza, Lunala oder Yveltal. Jeder Charakter darf nur maximal ein legendäres Pokémon besitzen! Cosmog fällt ebenfalls hierunter, wenn es sich entwickeln soll und ist dann auf 2 Exemplare beschränkt. Beachtet, dass Arceus, Cresselia und Manaphy nicht fangbar sind!
Schillernde Pokémon: +25 CPs
Möchte man ein schillerndes Pokémon erwerben, muss man neben dem regulären Preis einen Aufpreis von 25 Creditpoints zahlen. Dieser Betrag gilt für jedes Pokémon in seiner schillernden Form, egal auf welcher Entwicklungsstufe.
-> Babyentwicklung: 8 CPs
Hierunter fallen Entwicklungen von der Baby- zur Basisstufe, wie zum Beispiel Fluffeluff zu Pummeluff.
-> Basisentwicklung: 16 CPs
Hierunter fallen Entwicklungen von der Basisstufe zu Pokémon der Stufe 1, die noch eine weitere Entwicklungsstufe haben, zum Beispiel Viscora zu Viscargot.
-> Basis-End-Entwicklung: 20 CPs
Hierunter fallen Entwicklungen von der Basisstufe zu Pokémon der Stufe 1, die keine weitere Entwicklung besitzen, wie zum Beispiel Psiau zu Psiaugon.
-> Stufe-1-Entwicklung: 28 CPs
Hierunter fallen Entwicklungen von Stufe 1 zu Stufe 2, wie zum Beispiel Viscargot zu Viscogon.
-> Mega-Entwicklung: 700 CPs
Hierunter fallen solche Entwicklungen, die durch Megasteine ausgelöst werden und in diesem Forum eine eigene Entwicklungsstufe darstellen. Mehr dazu findet ihr hier.
Stärke 55: 8 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 0 & 55, Statusattacken ausgeschlosen. Platscher kostet jedoch nichts!
Stärke 75: 16 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 60 & 75.
Stärke 95: 24 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 80 & 95.
Stärke 120: 32 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 100 & 120.
Stärke 150: 40 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 125 & 150.
Stärke 250: 56 CPs
Hierunter fallen jegliche Attacken mit einem Stärkewert zwischen 160 & 250.
Stärke K.O.: 80 CPs
Hierunter fallen sämtliche K.O.-Attacken.
Attacke X: 22 CPs
Attacken, die keinen definitiven Stärkewert haben und der von Fall zu Fall variiert, zum Beispiel Superzahn, Rammboss etc.
Sonstige Attacken: 20 CPs
Attacken, die den Statuswert eines Pokémon oder das Wetter verändern können sowie eine Statusveränderung zur Folge haben.
Z-Attacken: --
Müssen nicht separat erworben werden. Näheres dazu findet ihr hier.
Angel: 6 CPs
Damit lassen sich schwache Pokémon fangen.
Superangel: 8 CPs
Damit lassen sich starke Pokémon fangen, jedoch keine schwachen.
Profiangel: 10 CPs
Angelt sowohl starke, als auch schwache Pokémon.
Fahrrad: 18 CPs
Das Fahrrad bietet eine schnellere Fortbewegungsmöglichkeit, kann aber nicht überall hin mitgenommen werden.
Rollerskates: 15 CPs
Hiermit ist es möglich, sich schneller fortzubewegen oder sogar Tricks auszuführen, sofern man den Umgang denn beherrscht.
Wettbewerbskarte: 3 CPs
Ermöglicht die Teilnahme an Wettbewerben. Koordinatoren bekommen sie direkt beim Erstellen des Steckbriefes gratis, sofern sie sie in ihr Inventar eintragen.
Pokériegel-Set: 12 CPs
Es dient der Lagerung und der Herstellung von Pokériegeln.
Pflanz-Set: 12 CPs
Kleine Kästen für den einfachen Transport, in denen man Beeren anpflanzen kann.
Beerentüte: 12 CPs
Wird benötigt, um Beeren lagern zu können.
Knurspbox: 12 CPs
Wird benötigt, um Knurspe herstellen und lagern zu können.
Z-Ring: 150 CPs
Ein Z-Ring wird benötigt, um Z-Attacken einsetzen zu können. Er wird nur von unserem [url=/]NPC[/url] vergeben!
Gracidea: 34 CPs
Die Gracidea verwandelt Shaymin in seine Zenitform.
Wahrspiegel: 34 CPs
Ermöglicht den Formwechsel von Boreos, Voltolos und Demeteros.
Alle Heilitems werden einzeln erworben, sodass die hier genannten Preise nur für ein Exemplar des jeweiligen Items gelten. Sämtliche Items sind nur für die einmalige Verwendung und müssen auch wieder aus dem Trainerpass ausgetragen werden!
- Tränke:
- Trank: 2 CPs
Ein Trank mit geringer Wirkung.
Supertrank: 4 CPs
Ein Trank mit mittlerer Wirkung.
Hypertrank: 6 CPs
Ein Trank mit sehr starker Wirkung.
Top-Trank: 8 CPs
Ein Trank mit besonders großer Wirkung.
- Beleber:
- Beleber: 10 CPs
Kann ein Pokémon wiederbeleben und seine Energie halb auffüllen.
Top-Beleber: 20 CPs
Kann ein Pokémon wiederbeleben und seine Energie vollständig auffüllen.
Vitalkraut: 20 CPs
Kann ein Pokémon wiederbeleben und seine Energie vollständig auffüllen.
- Statusheiler:
- Aufwecker: 3 CPs
Kann ein schlafendes Pokémon aufwecken.
Feuerheiler: 3 CPs
Kann eine Verbrennung heilen.
Eisheiler: 3 CPs
Hilft, ein Pokémon aufzutauen.
Para-Heiler: 3 CPs
Entfernt Paralyse.
Gegengift: 3 CPs
Heilt ein Pokémon von einer Vergiftung.
Hyperheiler: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Top-Genesung: 20 CPs
Heilt jegliche Statusprobleme und füllt die Energie vollständig wieder auf.
Heilpuder: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Lavakeks: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Maxi-Malasada: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Spezialität: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Stratos-Eis: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Illumina-Galette: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
Yantara-Sablé: 12 CPs
Heilt jegliche Statusveränderungen.
- Sonstiges:
- Energiestaub: 4 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon wie der Supertrank auf.
Beerensaft: 3 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon wie der Trank auf, ist aber schwerer zu bekommen.
Herzkonfekt: 2 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon minimal auf.
Kraftwurzel: 6 CPs
Füllt die Enegie wie ein Hypertrank auf.
Kuhmuh-Milch: 5 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon mit mittelstarker Wirkung auf.
Limonade: 4 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon mit mittlerer Wirkung auf.
Sprudel: 3 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon mit geringer Wirkung auf.
Tafelwasser: 3 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon mit geringer Wirkung auf.
Wutkeks: 2 CPs
Füllt die Energie eines Pokémon mit geringer Wirkung auf.
Zauberasche: 40 CPs
Heilt sämtliche Pokémon im Team.
Hierbei handelt es sich um Items, die von einem Pokémon getragen werden können und im Kampf meist positive Effekte haben. Auch diese werden einzeln erworben, sodass der hier genannte Preis pro ein Item gilt.
- Beeren:
- Akakibeere: 4 CPs
Erhöht die Verteidigung bei physischen Angriffen.
Sinelbeere: 2 CPs
Füllt die Energie minimal wieder auf.
Tsitrubeere: 3 CPs
Füllt die Energie geringfügig wieder auf.
Amrenabeere: 3 CPs
Bewirkt die Selbstheilung bei Paralyse.
Fragiabeere: 3 CPs
Bewirkt Selbstheilung bei Verbrennung.
Wilbirbeere: 3 CPs
Bewirkt Selbstheilung bei Vereisung.
Maronbeere: 3 CPs
Weckt ein schlafendes Pokémon auf.
Prunusbeere: 12 CPs
Heilt jegliche Statusprobleme.
Apikobeere: 4 CPs
Erhöht die Spezial-Verteidigung, wenn die Energie bei 25% liegt.
Jabocabeere: 6 CPs
Bewirkt beim Gegner Schaden, wenn der Träger mit physischen Attacken getroffen wird.
Roselbeere: 6 CPs
Bewirkt beim Gegner Schaden, wenn der Träger mit Spezial-Attacken getroffen wird.
Babiribeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Stahlattacken sind schwächer.
Zitarzbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Geistattacken sind schwächer.
Burleobeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Unlichtattacken sind schwächer.
Rospelbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Kampfattacken sind schwächer.
Kerzalbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Elektroattacken sind schwächer.
Pyapabeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Psychoattacken sind schwächer.
Kiroyabeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Eisattacken sind schwächer.
Chiaribeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Gesteinsattacken sind schwächer.
Foepasbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Wasserattacken sind schwächer.
Grindobeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Pflanzenattacken sind schwächer.
Koakobeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Feuerattacken sind schwächer.
Hibisbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Feenattacken sind schwächer.
Tanigabeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Käferattacken sind schwächer.
Terirobeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Drachenattacken sind schwächer.
Kobabeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Flugattacken sind schwächer.
Latchibeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Normalattacken sind schwächer.
Schukebeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte Bodenattacken sind schwächer.
Grarzbeere: 2 CPs
Gegen den Träger ausgeführte sehr effektive Giftattacken sind schwächer.
Enigmabeere: 4 CPs
Füllt die Energie um 25% wieder auf, wenn der Träger von einer sehr effektiven Attacke getroffen wurde.
Gauvebeere: 4 CPs
Füllt die Energie im Kampf um 50% wieder auf, bewirkt aber Verwirrung.
Yapabeere: 4 CPs
Füllt die Energie im Kampf um 50% wieder auf, bewirkt aber Verwirrung.
Giefebeere: 4 CPs
Füllt die Energie im Kampf um 50% wieder auf, bewirkt aber Verwirrung.
Wikibeere: 4 CPs
Füllt die Energie im Kampf um 50% wieder auf, bewirkt aber Verwirrung.
Magobeere: 4 CPs
Füllt die Energie im Kampf um 50% wieder auf, bewirkt aber Verwirrung.
Granabeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seine Energie.
Qualotbeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seine Verteidigung.
Honmelbeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seinen Spezial-Angriff.
Labrusbeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seine Spezial-Verteidigung.
Setangbeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seinen Angriff.
Tamotbeere: 2 CPs
Macht ein Pokémon freundlicher, reduziert aber permanent seine Initiative.
Krambobeere: 4 CPs
Erhöht im Notfall einen zufälligen Statuswert um 2 Level.
Lydzibeere: 4 CPs
Erhöht im Notfall den Angriffswert.
Wunfrubeere: 4 CPs
Erhöht im Notfall die Genauigkeit.
Lansatbeere: 4 CPs
Erhöht die Volltrefferquote, wenn nur noch 1/3 der Energie übrig ist.
Salkabeere: 4 CPs
Erhöht die Initiative, wenn nur noch 1/4 der Energie übrig ist.
Tahaybeere: 4 CPs
Erhöht den Spezial-Angriff, wenn nur noch 1/4 der Energie übrig ist.
Lydzibeere: 4 CPs
Erhöht die Spezial-Verteidigung, wenn der Träger von einer Spezial-Attacke getroffen wird.
Linganbeere: 4 CPs
Erhöht den Verteidigungswert, wenn die Energie weniger als 1/4 beträgt.
Himmihbeere: 2 CPs
Erleichtert das Fangen von Pokémon.
Sonstige Beeren: 1 CP
Alle nicht genannten Beeren, die zur Herstellung von Pokériegeln oder Knurspen dienen. Hierunter fallen u.a. Nirbe-, Tropo-, Kilianbeere etc.
Tafeln: ---
Tafeln können in diesem Forum nicht käuflich erworben werden, da sie Teil der foreneigenen Story sind.
Typverstärker: 20 CPs
Sie verstärken alle die Attacken eines bestimmten Typen. Hierunter fallen u.a. Zauberwasser, Schattenglas, Holzkohle etc.
Statusverstärker: 12 CPs
Sie erhöhen alle einen bestimmten Statuswert eines bestimmten Pokémon. Hierunter fallen u.a. Weiß-Orb, Kugelblitz, Seelentau etc.
Schals: 6 CPs
Von einem Pokémon getragen erhöht es einer der Wettbewerbskategorien während eines Wettbewerbs.
Zuchtitems: 4 CPs
Um Babypokémon züchten zu können, werden verschiedene Rauche benötigt. Hierunter fallen u.a. Seerauch, Scheuchrauch, Lahmrauche etc.
Discs: 8 CPs
Discs verändern den Typen von Amigento und seiner Attacke Multi-Angriff. Hierunter fallen u.a. Wasser-, Feen-, Psychodisc etc.
Juwelen: 22 CPs
Von einem Pokémon getragen verstärken sie Attacken von einem bestimmten Typ um 50%. Hierunter fallen u.a. Draco-, Feuerjuwel etc.
Kampfeffekt-Items: 14 CPs
Items, die einen bestimmten Effekt während eines Kampfes haben. Hierunter fallen u.a. Beulenhelm, Mentalkraut, Schutzband etc.
Z-Kristall: 200 CPs
Z-Kristalle müssen im Inplay in zwei Z-Kristall-Fragmente gesplittet werden, sodass der Trainer und das Pokémon eines der Fragmente zum Tragen bekommt. Mit deren Hilfe lassen sich Z-Attacken einsetzen. Näheres dazu Hier.
Auch die hier gelisteten Items werden einzeln erworben. Der Preis gilt pro ein Item. Pokébälle müssen erworben werden, um Pokémon fangen zu können!
- Pokébälle:
- Pokéball: 1 CPs
Ein gewöhnlicher Pokéball.
Superball: 2 CPs
Ein Ball mit höherer Erfolgsquote.
Hyperball: 3 CPs
Ein Ball mit sehr hoher Erfolgsquote.
Meisterball: 12 CPs
Ein Ball mit 100%iger Erfolgsquote.
Luxusball: 5 CPs
Ein Ball, der Pokémon nach dem Fang schneller freundlicher werden lässt.
Premierball: 4 CPs
Ein Ball für besondere Ereignisse.
Netzball: 5 CPs
Ein Ball, der besonders für Käfer- und Wasserpokémon geeignet ist.
Tauchball: 5 CPs
Ein Ball, der besonders für Pokémon auf dem Meeresgrund geeignet ist.
Nestball: 5 CPs
Ein Ball, der besonders für schwächere Pokémon geeignet ist.
Wiederball: 5 CPs
Ein Ball, der besonders für bereits gefangene Arten geeignet ist.
Timerball: 5 CPs
Ein Ball, der mit zunehmender Kampfdauer effektiver wird.
Heilball: 5 CPs
Ein Ball, der nach dem Fang die Energie auffüllt und die Statusveränderungen aufhebt.
Finsterball: 5 CPs
Ein Ball, der besonders für die Nacht und dunkle Orte geeignet ist.
Jubelball: 4 CPs
Ein Ball für besondere Ereignisse.
Flottball: 5 CPs
Ein Ball, der am Anfang des Kampfes besonders effektiv ist.
Köderball: 5 CPs
Ein Ball, der geangelte Pokémon leichter fängt.
Mondball: 5 CPs
Ein Ball, der Pokémon leichter fängt, die sich mit einem Mondstein weiter entwickeln.
Freundesball: 5 CPs
Ein Ball, der die Freundschaft nach dem Fang sofort erhöht.
Sympaball: 5 CPs
Ein Ball, der Pokémon des anderen Geschlechts leichter fängt..
Levelball: 5 CPs
Ein Ball, der Pokémon leichter fängt, wenn das eigene Pokémon stärker ist.
Schwerball: 5 CPs
Ein Ball, der schwere Pokémon leichter fängt.
Turboball: 5 CPs
Ein Ball, der schnellere Pokémon leichter fängt.
Ultraball: 10 CPs
Ein Ball, der für Ultrabestien geschaffen wurden. Andere Pokémon lassen sich damit nur schwer fangen.
Fossilien: 16 CPs
Fossil-Pokémon können nur durch den vorherigen Kauf von Fossilien erhalten werden. Hierunter fallen u.a. Dom-, Helix-, Flossenfossil etc.
Evolutionssteine: --
Müssen nicht separat gekauft werden und werden quasi mit der Entwicklung mit erworben. Ingame muss eine solche Entwicklung aber mit passendem Evolutionsstein ausgespielt werden.
Mulche: 2 CPs
Haben Einfluss auf das Wachstum von Beeren.
FangKom: --
Ranger erhalten den FangKom gratis zu Beginn der Bewerbungsphase. Er muss im Trainerpass eingetragen werden und dient dem Beruhigen von Pokémon.
Präzisions-FangKom: 100 CPs
Diese Art von FangKom kann nur von Top-Rangern genutzt werden und ermöglichen den Zugang zu Top-Missionen.
Ranger-Symbol: 12 CPs
Wird benötigt, um befreundete Pokémon rufen zu können. Für jedes Pokémon wird ein neues Ranger-Symbol benötigt und die Preise für einen Pokémon-Fang müssen wie oben angegeben gezahlt werden.
- SchicksalsträgerMultiaccounts: Creditpoints : 452Multiaccounts: Creditpoints : 452Multiaccounts: Creditpoints : 452
- NPC
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